#include #include "value_conversion.hpp" #include "../execution.hpp" namespace ui_scripting::lua { namespace { table convert_table(const sol::table& t) { table res{}; t.for_each([res](const sol::object& key, const sol::object& value) { res.set(convert(key), convert(value)); }); return res; } } value convert(const sol::lua_value& value) { if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {value.as
()}; } if (value.is()) { return {value.as()}; } if (value.is()) { return {convert_table(value.as())}; } return {}; } sol::lua_value convert(lua_State* state, const value& value) { if (value.is()) { return {state, value.as()}; } if (value.is()) { return {state, value.as()}; } if (value.is()) { return {state, value.as()}; } if (value.is()) { return {state, value.as()}; } if (value.is()) { return {state, value.as()}; } if (value.is
()) { return {state, value.as
()}; } if (value.is()) { return {state, value.as()}; } return {state, sol::lua_nil}; } }